산벌레 하우스 GitHub

만든 것 · 게임

게임웹 브라우저

BeeChemist

2026.10 · v1.0.54 · 2026.10.18

벌을 교배해 유전자를 다듬고, 숨은 물질 조합을 찾아 벌 공장을 만드는 게임

플레이 →

BeeChemist 그림

실제 화면

소개

양봉의 탈을 쓴 유전학 게임

여왕벌과 수벌을 교배해 수명·출산률·생산률 등의 유전자를 끌어 올려가며 다양한 부가물을 만들어내는 벌을 만들어내며 최종적으로 자동화 된 벌 공장을 만드는 게임입니다.

Minecraft의 Forestry의 양봉이 너무 재밌어서 만든 게임

업데이트 기록

  1. v1.0.54

    • 꿀 순혈을 성별마다 2마리만 저절로 넣던 제한을 없앰: 순혈은 물질 · 꿀 모두 자리가 있는 만큼 저절로 보관소로
    • 보관소가 꽉 차면 꿀 순혈끼리는 더 좋은 벌이 같은 성별의 가장 못한 꿀 순혈과 자리를 바꿈(못한 벌은 창고로)
    • 순혈 벌은 벌 목록 · 고르기 목록 · 카드에서 이름 옆에 보석 표시(어느 벌이 순혈인지 보이게)
    • 그대로인 것: 보관소에서 꺼낸 벌은 저절로 다시 안 들어감, 집에 들어가 있는 벌 · 냉동 벌은 옮기지 않음, 분석한 여왕 · 수벌만 순혈
  2. v1.0.53

    • 꿀 순혈: 분석한 여왕 · 수벌 중 물질 유전자가 없고 출산 · 수명 · 작업이 두 쌍 다 같은 벌. 꿀 순혈끼리 짝지으면 새끼의 성능 유전자가 부모와 같음
    • 순혈 보관소: 꿀 순혈은 성별마다 성능 좋은 2마리만 저절로 들어감. 더 좋은 꿀 순혈이 나오면 가장 못한 벌과 자리를 바꿈(못한 벌은 창고로). 카드의 '순혈 보관소' 단추로는 수와 상관없이 넣을 수 있음
    • 교배기 '새 유전자만': 부모 둘 다 꿀 순혈이 아닌데 꿀 순혈로 태어난 새끼도 남김
  3. v1.0.52

    • 교배기 '새 유전자만' 켜고 끄기: 교배기가 새끼를 부모와 견줘, 다 크면 남길 새끼만 창고로 보내고 나머지는 버림(수벌은 사료, 나머지는 야생 혈통 — 새끼 폐기와 같음)
    • 남기는 새끼: 부모에게 없던 유전자가 생긴 새끼(부모 넷보다 높은 수치 · 새 물질 · 새 활동 시간 · 새 부산물), 순혈에 가까워진 새끼(부모 누구도 두 쌍 다 갖지 못한 물질을 두 쌍 다, 또는 출산 · 수명 · 작업 유전자 합이 부모 둘보다 높음)
    • 로열젤리를 먹여 여왕이 된 새끼는 버리지 않음. 자동화 교배기는 남길 새끼에게만 로열젤리를 먹임
    • 이번 버전 전에 태어난 새끼는 견주지 않았으니 버리지 않음
    • 교배기 '일벌 폐기' 켜고 끄기: 다 자란 일벌은 바로 버림(일벌은 알을 못 낳아 교배에 안 쓰임)
    • 부모에게 없던 유전자가 생긴 새끼는 분석 전까지 이름 옆에 '변이' 표시(무엇이 바뀌었는지는 분석해야 보임). 벌 목록 · 고르기 목록 · 카드
  4. v1.0.51

    • 하단 '땅'을 누르면 언제나 땅 화면으로: 건물 화면이 열려 있었으면 닫음(다른 탭에 갔다가 '땅'으로 돌아와도 예전 건물 화면이 다시 뜨지 않음)
  5. v1.0.50

    • 깜빡임 고침: 0.25초마다 건물 화면 · 벌 목록을 다시 만드는데, 그림을 먼저 그리고 나서 다시 만들어 새 칸의 벌 · 벌집 그림이 한 프레임씩 비어 깜빡였음 → 다시 만든 뒤에 그리고, 다시 만들 때(누를 때 포함) 그림을 바로 그림
    • 새 물질 · 새 유전자를 찾았을 때 화면 전체가 색으로 번쩍이던 것을 뺌(위에 뜨는 발견 알림과 짧은 떨림은 그대로)
지난 기록 54개 더 보기
  1. v1.0.49

    • 공방 목록: 재료(나무 판자 · 구리 전선 · 강판 · 유리판 …)는 설명을 빼고 한 줄에 '재료' 표시만. 소모품 · 영구품은 둘째 줄에 며칠 · 효과 숫자만(예: 소모품 · 3일 · 생산 +20%), 설명 문장과 '업그레이드 칸에 끼움'은 뺌
    • 땅에 건물을 지으면 건물 화면으로 넘어가지 않고 땅 화면에 그대로(알림만)
    • 짓기 목록의 건물마다 용도 한 줄(예: 원심분리기 — 벌집판을 물질 · 꿀 · 왁스로 바꿈, 꽃밭 — 옆 양봉장의 생산 +30%). 건물 화면 이름 아래에도 같은 한 줄
  2. v1.0.48

    • 고친 것: 켤 때 그 기기의 옛 판이 늘 이겨서 다른 기기에서 한 더 새 판을 덮어쓰던 것(켜자마자 로컬 저장이 시각을 '지금'으로 바꿔 계정 판보다 늘 새것처럼 보였음, 처음 켠 기기도 계정 판을 못 받았음)
    • 켤 때: 이 기기에 저장된 판과 계정 판 중 나중에 저장한 쪽으로 시작(처음 켠 기기는 계정 판으로)
    • 켜 둔 동안: 30초마다 계정에 저장하기 전에, 그 사이 다른 기기 · 창이 저장했으면 덮어쓰지 않고 그 판을 받아옴(알림 '다른 기기 판을 불러옴'). 화면을 떠날 때도 같음
    • 시험: 가짜 계정 저장소로 세 경우(계정 판이 나중 · 이 기기 판이 나중 · 켜 둔 동안 다른 기기가 저장)를 확인. 시험 페이지는 tools/make_synctest.py
  3. v1.0.47

    • 선물 받기: 계정 저장소(data/users/<나>/gift)에 선물 벌이 있으면 게임을 켤 때 · 30초마다 창고에 넣고 선물을 지움. 알림 '선물 벌 n' · 소식 '선물 벌 n마리 · 창고'. 유전자 모양이 맞는 벌만 받음
    • (켜 둔 게임이 30초마다 계정 저장을 덮어써서, 저장 판을 직접 고치면 사라지기 때문)
    • 610일 판에 꿀벌 여왕 하나를 선물로 보냄: 창고의 가장 좋은 꿀벌 여왕(성능 77, 33대, 분석함)과 같은 유전자, 젊은 여왕
  4. v1.0.46

    • 분석기 한 마리에 걸리는 시간: 1단계 30 → 10틱, 2단계 18 → 6틱, 3단계 8 → 3틱(1단계도 하루 12마리)
    • 변이: 40 아래인 낮은 유전자는 변이가 나면 80% 확률로 +20(20% 는 −10). 40 이상은 전처럼 ±10 반반(후반 속도는 그대로)
    • 어림(가장 좋은 새끼를 골라 쓸 때, 1배속 하루 1분): 성능 20 → 40 은 43일 → 7일, 20 → 60 은 89일 → 21일, 20 → 80 은 138일 → 37일
  5. v1.0.45

    • 겨울(추운 계절)에는 추위로 힘들 벌(애벌레 포함)이 있는 양봉장 · 교배기가 저절로 월동을 켬. 겨울 중에 벌을 새로 넣어 추워지는 집도 바로 켜짐. 알림 · 소식 '저절로 월동 n곳'. 봄이 오면 전처럼 저절로 풀림
    • 겨울 중에 손으로 월동을 끈 집은 그 겨울엔 다시 켜지 않음(난방기 등으로 버틸 때). 다음 겨울엔 다시 저절로
    • 가을 마지막 날 예고: '내일 겨울 · 저절로 월동 n곳'
  6. v1.0.44

    • 원심분리기 화면에 벌집 줄: 벌집 종류마다 '자동 / 안 받음'(눌러서 바꿈, 끄면 투입 칸의 그 벌집은 물건 창고로 돌아감) · 물건 창고에 있는 수 · '넣기'(손으로 넣음: 자리가 모자라면 다른 벌집을 물건 창고로 돌려보내고 그 벌집을 먼저 돌림, '먼저' 표시)
    • 원심분리기가 돌릴 차례: 손으로 넣은 벌집 → 물질 벌집 → 꿀 벌집. 꿀 벌집은 투입 칸의 절반(20)까지만 받아서 물질 벌집 자리가 늘 남음
    • 넣을 벌 고르는 창의 '정렬'을 누르면 고를 칸이 펼쳐짐: 기본 · 성능 · 수명 · 출산 · 작업 · 체력 · 변이 + 지금 목록의 벌이 가진 재료(철 · 숯 …). 재료로 정렬하면 그 물질 유전자를 두 쌍 다 가진 벌 → 한 쌍 → 없는 벌 순(같으면 성능 순, 분석한 벌만)
    • 같은 것을 만드는 유전자(나무 · 숯 유전자 → 숯)가 '숯 · 숯'으로 두 번 보이던 것을 한 줄로 합침
  7. v1.0.43

    • 새 건물 '순혈 보관소'(돈 400 · 판자 8 · 왁스 10, 20칸 / '큰 순혈 보관소' 돈 1500 · 강판 2 · 유리판 2, 50칸): 물질 유전자를 두 쌍 다 가진(순혈) 분석한 여왕 · 수벌만 들어감
    • 창고의 순혈 벌은 저절로 보관소로 옮겨짐(자리가 있는 만큼). 보관소 벌은 창고 칸을 안 차지하고, 자동 방생 · 한꺼번에 놓아주기에서 빠짐(카드에서 하나씩 놓아주기 · 고르기는 됨). 창고처럼 천천히 늙음
    • 벌 탭 첫 줄에 '순혈 n/20칸' 거르기, 건물 화면 '순혈 벌 보기'. 보관소 벌 카드: '넣기'(집에 바로) · '꺼내기'(창고로, 꺼낸 벌은 저절로 다시 들어가지 않음). 창고의 순혈 벌 카드에 '순혈 보관소'
    • 넣을 벌 고르기 · 교배기 '더 좋은 여왕/수벌' · '다시 넣기'(자동화 포함)가 보관소 벌도 씀. 수벌로 태어날 몫은 보관소 수벌도 셈
    • 보관소를 허물면 넘치는 벌은 창고로
    • 양봉장 · 교배기에 '새끼 폐기 n'(두 번 눌러야): 새끼 칸의 애벌레 · 다 자란 새끼를 모두 버려 여왕이 다시 낳게 함. 버린 새끼도 놓아준 벌처럼(수벌 → 사료, 나머지 → 야생 혈통)
  8. v1.0.42

    • 맨 위 줄(배속 왼쪽)에 일시정지 단추: 누르면 시간이 멈춤(일 · 알 · 늙기 · 체력 · 모험 · 기계 · 분석 · 계절). 벌 옮기기 · 교배기 넣기 · 놓아주기 · 공방 목록 같은 손으로 하는 건 그대로 됨. 다시 누르면 흐름
    • 멈춘 동안 단추가 꿀색 ▶, 땅 화면 알림 줄 맨 앞에 '일시정지'(눌러도 다시 흐름)
    • 멈춘 채 화면을 닫거나 나갔다 와도 그동안의 시간은 흐르지 않음(따라잡기 없음). 멈춤은 저장됨
    • 좁은 폰(400px 이하)에서 맨 위 줄 간격 · 단추 폭을 줄여 돈 숫자가 잘리지 않게
  9. v1.0.41

    • 자동 방생의 '물질 유전자 지키기'를 켬/끔에서 '물질마다 n마리씩'으로: 여왕 · 수벌 각각 물질 유전자마다 가장 좋은 n마리(두 쌍 다 가진 순혈 → 성능 → 젊은 순)만 지키고, 나머지 물질 벌은 보통 벌처럼 방생 규칙을 따름
    • 설정 단추를 누를 때마다 1 → 2 → 3 → 5 → 끔. 처음엔 2마리씩, 예전 판은 켬 → 2마리씩 · 끔 → 끔
    • 자동 방생 창이 좁은 폰(375px)에서 옆으로 넘쳐 잘리던 것 고침(표 칸 · 단추 폭)
  10. v1.0.40

    • 벌 목록 · 고르기 목록의 스펙 줄을 같은 폭 칸으로 나눔: 줄마다 같은 유전자가 같은 자리(같은 열)에 와서 위아래 벌을 바로 비교. 화면 폭에 맞춰 한 줄에 3~4칸
    • 원심분리기: 벌집판 하나 3틱 → 다시 10틱(v1.0.35 이전으로)
  11. v1.0.39

    • 활동 '항상'(낮 · 밤 모두) 벌을 방생에서 지킴: 여왕 · 수벌은 '항상'을 한 쪽이라도 가지면, 일벌은 '항상'이 드러났으면. 자동 방생 · 한꺼번에 놓아주기(남기기 · 성능 미만) · 이 벌보다 못한 놓아주기 모두에서 빠짐(고르기로 직접 고르거나 카드에서 하나 놓아주는 건 그대로)
    • 자동 방생 설정에 '항상 활동 벌 지키기'(처음엔 켬, 예전 판도 켬)
  12. v1.0.38

    • 놓아준 수벌은 사료가 됨(1마리 = 사료 1): 사료가 있는 동안 양봉장 일벌의 로열젤리가 ×2(일벌 하나가 일하는 틱마다 사료 0.01). 양봉장 화면 온도 · 습도 줄에 '사료 ×2 · n', 놓아줌 알림에 '사료 +n'
    • 놓아준 여왕 · 일벌은 유전자가 야생에 남음(혈통 최대 40, 같은 유전자는 하나로): 찾아오는 야생 벌의 절반쯤이 그 혈통으로 돌아옴(알림 · 소식에 '놓아준 혈통')
    • 벌을 눌러 카드를 띄우면 벌 목록의 다른 벌 수치가 그 벌과 견줘 색이 바뀜: 같으면 그대로, 낮으면 옅은 붉은색, 높으면 옅은 푸른색(성능 · 유전자 숫자 하나하나, 두 쌍은 같은 자리끼리). 누른 벌의 줄은 꿀색 테두리. 카드가 떠 있는 동안 목록 아래에 빈 자리가 생겨 마지막 벌까지 카드 위로 올려 볼 수 있음
    • 놓아줄 때 성별마다 창고 · 냉동에 1마리는 남김: 한꺼번에 놓아주기 · 성능 미만 · 고르기 · 이 벌보다 못한 · 자동 방생 모두, 다 놓아주게 되면 가장 좋은 벌(성능 → 젊은 순) 하나는 그대로. '몇 마리 남길까요?'에서 '모두 놓아주기'(0)를 뺌(같은 벌 놓아주기도 1마리는 남김)
    • 일반 양봉장은 다 자란 새끼(수벌 포함)를 저절로 창고로 보내지 않음: 새끼 칸에 그대로 있고 '새끼 창고로'로 옮김(새끼 칸이 차면 여왕이 더 낳지 않음). 교배기 · 자동 수거기 · 자동화 양봉장은 전처럼 저절로
    • 교배기에서 벌을 빼지 않고 바꿔 넣기: 창고에 지금 여왕 · 수벌보다 성능이 높은(분석한) 벌이 있으면 '더 좋은 여왕 30→70' · '더 좋은 수벌' 단추, 누르면 가장 좋은 벌이 들어가고 있던 벌은 창고로
    • 집 안 여왕 · 수벌 카드에 '바꾸기': 창고 벌을 골라 바꿔 넣음(고르는 목록은 있던 벌과 견준 색). 창고 벌 카드의 '넣기'도 여왕 · 수벌이 있는 집을 '바꾸기'로 보여 줌
    • 분석한 벌은 카드에도 '성능 n'
  13. v1.0.37

    • 자동 방생 기준 벌: 벌 카드 '방생 기준으로'(분석한 벌)로 여왕 · 수벌 · 일벌마다 정함(유전자만 기억해서 그 벌이 죽어도 기준은 남음, 이미 기준이면 '방생 기준 ✓')
    • 기준보다 못한 벌만 방생: 고른 유전자가 전부 기준 이하이고 하나라도 낮은 분석한 벌. 두 쌍의 평균뿐 아니라 높은 쪽 숫자도 비교해서, 평균이 같거나 낮아도 높은 쪽 숫자가 기준보다 큰 벌(예: 작업 20·90)은 남김. 기준과 똑같은 벌도 남김
    • 설정 창에 성별마다 기준 벌의 유전자(두 쌍)가 칩으로 보이고, 눌러서 비교할 유전자를 고름(처음: 여왕 · 수벌은 출산 · 수명 · 작업, 일벌은 작업 · 체력). '지우기'로 기준을 없앰
    • '더 나은 벌이 나오면 기준 바꾸기'(처음엔 끔): 켜 두면 분석이 끝난 벌이 고른 유전자에서 기준보다 모두 같거나 낫고 하나라도 나을 때 기준이 그 벌로 바뀌고 알림 · 소식
    • 기존 '남길 수 · 성능 미만 방생 · 성능 이상 알림'은 그대로 함께 동작
    • 모든 양봉장 · 교배기 화면에 '벌 모두 창고로': 여왕 · 수벌 · 일벌을 한 번에 창고로(교배기의 '여왕·수벌 창고로'를 바꿈)
  14. v1.0.36

    • 벌 목록의 '×n'(같은 벌 수)과 고르기 칸(☑)을 줄 맨 윗줄 오른쪽으로 올림. 오른쪽 칸이 비어 스펙 줄이 모든 행에서 같은 폭으로 줄바꿈 → 위아래 벌을 비교하기 쉬움
  15. v1.0.35

    • 자동 방생의 '물질 유전자 지키기'는 교배에 쓰는 여왕 · 수벌에만(일벌은 물질 유전자가 있어도 정리됨)
    • 점검 중 같이 고친 것(v1.0.34): 알림이 단추를 가리던 것 · 모험 알림이 너무 잦던 것
  16. v1.0.34

    • 알림(토스트)을 맨 위 돈 · 계절 줄 위로 옮김 → 건물 화면 위쪽(◀ ▶ · 이름 · 닫기)과 탭 단추를 가리지 않음. 한 줄 높이로 고정
    • 모험 귀환 · 일벌 잃음(지쳐 죽음)은 알림을 띄우지 않고 소식에만 남김(원정대가 알아서 돌며 너무 자주 떠서). 여왕 · 수벌 죽음 · 좋은 벌 · 의뢰 · 진드기 · 야생 벌 · 봄은 그대로 알림
  17. v1.0.33

    • 겨울 넘기기: 겨울이면 지도 위 고정 알림 줄에 '겨울 넘기기'(두 번 눌러야), 메뉴(⋯)에도 단추(겨울에만 켜짐). 누르면 봄 첫날로 바로 넘어감
    • 건너뛴 동안 벌은 늙지도 힘들지도 않고, 벌집판 · 로열젤리 · 새끼도 없음. 모험 · 의뢰 기한 · 죽은 몸 · 불운 보정은 그만큼 미뤄짐. 월동은 봄이 오며 저절로 풀림. 소식에 "겨울 넘기기 · n일"
  18. v1.0.32

    • 벌 탭 거르기 둘째 줄이 옆으로 넘겨야 보이던 것을, 넘치면 다음 줄로 내려가게 바꿈(모든 단추가 늘 보임)
    • 단추 이름을 짧게: 놓아주기 n · 분석 보내기 n · 자동 방생(켜져 있으면 '켬') · 모두 모험 n/m · 고르기 모드의 모두 고르기 · 놓아주기 n
    • '자동 방생'을 윗줄(전체 · 여왕 · 수벌 · 일벌 줄)의 '모두 모험' 옆으로 올림(사용자: "모험이나 자동방생 같은 것은 윗줄로 올려도 되지 않을까")
  19. v1.0.31

    • 성능(1~100): 여왕 · 수벌은 출산 · 수명 · 작업의 평균, 일벌은 작업 · 체력의 평균. 분석한 벌의 목록 · 고르기 창 스펙 맨 앞에 '성능 n'. 정렬 '성능'도 이 값
    • 한꺼번에 놓아주기는 분석한 벌만('분석한 여왕 / 수벌·일벌 놓아주기'). 분석 안 한 벌은 성능을 모르니 건드리지 않음
    • 놓아주기 창에 성능 기준도: '몇 마리 남기기' 아래에 '성능 20 · 30 · … · 80 미만 놓아주기'(줄마다 놓아줄 수)
    • 자동 방생(벌 탭 '자동 방생 켬/끔' → 설정 창): 켜고 끄기, 여왕 · 수벌 · 일벌마다 '남길 수'(성능 좋은 순으로 이만큼만 남김) · '성능 미만 방생'(이 성능 미만은 방생) · '성능 이상 알림', '물질 유전자 가진 벌 지키기'(처음엔 켬). 창고의 분석한 벌만, 잠근 벌★은 그대로. 30틱마다 돌고 소식에 "자동 방생 · n마리"
    • 좋은 벌 알림: 분석이 끝난 벌의 성능이 그 성별의 '성능 이상 알림' 기준 이상이면 알림(★ 좋은 여왕 · 성능 n) + 소식. 자동 방생을 꺼도 알림은 따로 동작(분석기 3단계가 새 벌을 알아서 분석하면 새 벌이 나올 때마다 알림)
  20. v1.0.30

    • 여왕도 한꺼번에: 벌 탭에서 '여왕'으로 거르면 '보이는 여왕 놓아주기 n' → "몇 마리 남길까요?"(성능 좋은 여왕부터 남김, 잠근 여왕★은 그대로)
    • 분석 거르기를 셋으로: 누를 때마다 분석(전부) → 분석함 → 분석 안 함
    • 고르기 모드: 벌 탭 '고르기'를 누르면 줄을 눌러 고르고 풂(☑, 같은 벌 묶음 단위). '보이는 것 모두 고르기 / 모두 풀기', '고른 n마리 놓아주기'(두 번 눌러야), '고르기 끝'. 여왕 · 수벌 · 일벌 모두 됨
    • 벌 카드 '이 벌보다 못한 ○○ n 놓아주기'(분석한 벌에서만): 같은 성별 중 이 벌보다 성능이 낮은 분석한 벌을 창고 · 냉동에서 모두(두 번 눌러야, 잠근 벌 빼고). 성능 = 여왕 · 수벌은 출산 + 수명 + 작업, 일벌은 작업 + 체력
    • 분석 안 한 벌은 성능을 모르므로 '남기기'에서 분석한 벌 뒤로 밀림
  21. v1.0.29

    • 한꺼번에 놓아주기를 누르면 "몇 마리 남길까요?" 창: 0(모두 놓아주기) · 1 · 2 · 3 · 5 · 10 · 20 · 50 중에서 고름. 줄마다 놓아줄 벌 수를 미리 보여 주고, 지난번에 고른 수에 '지난번' 표시. 고르는 것이 곧 확인이라 두 번 누르기는 없앰
    • 벌 탭 '보이는 수벌·일벌 놓아주기': 수벌 · 일벌을 각각 그 수만큼 남김
    • 벌 카드 '같은 벌 놓아주기 ×n': 같은 벌 중 그 수만큼 남김
    • 남기는 벌은 전처럼 성능(분석한 벌) → 젊은 순. 여왕 · 잠근 벌★은 건드리지 않음
  22. v1.0.28

    • 분석한 여왕 · 수벌은 벌 탭 목록과 고르기 창(넣을 여왕 · 수벌 등)에 유전자를 전부: 수치 13가지(수명 · 출산 · 체력 · 작업 · 크기 · 변이 · 내한 · 내열 · 내건 · 내습 · 밀집 · 비 견딤 · 병 저항) 두 쌍 + 활동 + 부산물 + 물질(●○). 일벌은 전처럼 주요 5가지
    • 분석 안 한 벌은 전처럼 겉모습만(분석하면 보임)
  23. v1.0.27

    • 한꺼번에 놓아주기가 5마리씩 남김:
    • 벌 탭 '보이는 수벌·일벌 놓아주기 n · 5씩 남김': 수벌 5마리 · 일벌 5마리를 남기고 나머지
    • 벌 카드 '같은 벌 n 놓아주기 · 5 남김': 같은 칸의 같은 벌 중 5마리를 남기고 나머지(같은 벌이 5마리 넘을 때만 보임)
    • 남기는 벌은 성능이 좋은 벌(분석한 벌) → 젊은 벌 순. 여왕 · 잠근 벌★은 전처럼 건드리지 않음. 한 마리 '놓아주기'는 그대로
    • 초반용 변이 도구 '초석 훈연기'(사용자: "변이 늘리는 도구도 초반부터 사용 가능한게 좋을 것 같아"): 공방에서 초석 3 + 나무 판자 1 → 업그레이드 칸에 끼우면 변이 ×1.5, 3일(소모품). 초석은 들판 모험에서 나옴. 후반 변이 프레임(우라늄 · 강판, ×2)보다 약함
  24. v1.0.26

    • 공방 레시피 설명(용도 · 영구품/소모품/재료)이 늘 보임. '설명 보기 / 숨기기' 단추는 없앰
  25. v1.0.25

    • 교배기 화면에 '여왕·수벌 창고로': 여왕 · 수벌 칸의 벌을 한 번에 창고로(창고에 자리가 있는 만큼). 여왕이나 수벌이 들어 있을 때만 보임
  26. v1.0.24

    • 양봉장 · 교배기 화면에 '월동 켜기 / 끄기'. 켜면 벌들이 뭉쳐서 계절 추위(겨울 −3)를 안 탐. 더위 · 습도 · 재료 · 진드기는 그대로
    • 월동 중에는 일을 안 함(벌집판 · 로열젤리 없음) · 여왕이 알을 안 낳음 · 벌이 4배 느리게 늙음(새끼 칸 애벌레도)
    • 봄 첫날 저절로 풀림 → 소식 · 알림 "봄 · 월동 끝 n곳"
    • 표시: 집 온도 · 습도 줄에 '월동 중', 벌집 그림이 푸르스름, 지도 칸 '월동 중', 벌집 탭 줄에 '월동'
  27. v1.0.23

    • 엔진 안의 수치 유전자도 모두 1~100(전에는 유전자마다 2~12, 1~5 같은 다른 범위). 변이 · 단련으로 한 번에 10씩 움직임 → 출산처럼 단계가 4~5개뿐이던 유전자도 다른 유전자처럼 촘촘해짐. 효과(수명 일수, 낳는 수, 견디는 온도 등)를 셀 때만 예전과 같은 범위로 바꿔 씀
    • 예전 저장 판의 모든 유전자(벌 · 죽은 몸 · 분석 기록 · 여왕이 품은 수벌 · 자동화 본보기)를 처음 열 때 한 번 새 값으로 옮김
    • 벌 탭에서 여왕 또는 수벌로 거를 때만 '분석 안 한 벌 분석 보내기 n': 지금 목록의 분석 안 한 벌을 분석기 대기열로(대기열 자리 · 꿀이 남는 만큼)
    • 정렬 기준 = 두 숫자의 평균(실제로 드러나는 값). 평균이 같으면 높은 쪽 숫자가 큰 벌(새끼에게 좋은 값을 물려줄 수 있음)이 위로 — 사진의 작업 58·29 와 43·43 은 엔진 안에서 평균이 같아 순서가 그대로였음
  28. v1.0.22

    • 화면에 보이는 수치 유전자를 모두 1~100 으로: 그 유전자의 가장 낮은 값이 1, 가장 높은 값이 100, 사이는 고르게. 엔진 안의 값과 계산은 그대로
    • 예: 수명(엔진 2~12) 5 → 31, 출산(1~5) 2 → 26, 밀집(4~24) 10 → 31, 비 견딤(0~3) 1 → 34
    • 벌 카드 · 분석 기록 · 고르기 창 · 벌 목록의 유전자 쌍 모두 같은 표기
  29. v1.0.21

    • 교배기(자동화 교배기 포함)는 다 자란 새끼를 수벌 · 일벌 · 여왕 모두 저절로 창고로 보냄(창고에 자리가 있을 때, 10틱마다). 양봉장은 전처럼 수벌만 저절로, 일벌 · 여왕은 '새끼 창고로'(자동 수거기 · 자동화 양봉장이면 모두 저절로)
  30. v1.0.20

    • 공방 설명을 '쓰는 곳' 목록 대신 용도 한 줄로(예: 나무 판자 "초반 건물 대부분과 프레임 · 덮개를 짓는 기본 재료", 숯 화로 "숯을 태워 짧고 세게 데움")
    • 맨 앞에 표시를 따로: 영구품(초록, 안 닳음) · 소모품 · n일(꿀색, 며칠 쓰면 닳음) · 재료(회색, 건물 · 다른 물건을 만들 때 씀). 업그레이드는 뒤에 효과(온도 +2 등)
  31. v1.0.19

    • '야생 벌 받기 켬/끔': 원정대 둥지 화면과 메뉴(⋯)에 단추. 끄면 모험에서 야생 여왕 · 수벌을 데려오지 않음(처음엔 켬)
    • 여왕 · 수벌 · 일벌 중 하나가 아예 하나도 없을 때 다음 날 찾아오는 야생 벌은 끄더라도 그대로(판이 막히지 않게)
  32. v1.0.18

    • 정렬에 '성능'(종합)을 더함: 기본 → 성능 → 수명 → 출산 → 작업 → 체력 → 변이. 성능 = 여왕 · 수벌은 출산 + 수명 + 작업, 일벌은 작업 + 체력(모험에서 덜 지침). 분석한 벌만 값 순, 분석 안 한 벌은 아래로
    • 고르기 창(넣을 여왕 · 수벌 · 일벌, 모험 보낼 일벌) 위에 '정렬' 단추. 벌 탭과 같은 차례로 바뀌고, 고른 정렬은 창을 다시 열어도 그대로
    • 한꺼번에 놓아주기(여왕 · 잠근 벌★은 빼고, 두 번 눌러야 함):
    • 벌 탭 둘째 줄 '보이는 수벌·일벌 놓아주기 n': 지금 거르기로 보이는 수벌 · 일벌을 모두(예: 수벌 + 분석 안 함). 처음 누르면 빨갛게 "한 번 더"
    • 벌 카드 '같은 벌 모두 ×n': 같은 칸에 쌓인 같은 벌을 모두
    • 한 마리 '놓아주기'는 그대로
  33. v1.0.17

    • 공방 '만들 목록' 줄 오른쪽에 '설명 보기 / 설명 숨기기' 단추. 켜면 레시피마다 아래에 설명 한두 줄(이 기기에 기억)
    • 업그레이드 칸에 끼우는 것: 효과와 닳는지(예: 온도 +1 · 4일 쓰면 닳음 · 업그레이드 칸에 끼움)
    • 쓰는 곳: 그 물건이 드는 건물 · 다른 공방 레시피 · 발전기 연료(7개가 넘으면 …)
    • 업그레이드 효과 표시에 이름을 붙임: 생산 +20% · 변이 ×2 · 여왕 수명 ×1.5 · 새끼 칸 +3 · 새끼 저절로 창고로(재료칸 · 업그레이드 끼우기 창에도)
  34. v1.0.16

    • 새끼 칸에서 다 자란 수벌은 저절로 창고로 감(창고에 자리가 있을 때, 10틱마다). 일벌 · 여왕은 전처럼 '새끼 창고로'(자동 수거기 · 자동화 양봉장이면 모두 저절로)
  35. v1.0.15

    • 초반용 허름한 장치 5가지(업그레이드 칸에 끼움, 벌이 일하는 동안 닳음, 남은 날은 칸에 숫자로):
    • 짚 덮개: 나무 판자 2 + 왁스 5 → 온도 +1, 4일
    • 숯 화로: 점토 2 + 숯 5 → 온도 +2, 2일(빨리 닳음)
    • 그늘막: 나무 판자 3 → 온도 −1, 4일
    • 물그릇: 점토 2 → 습도 +1, 3일
    • 석회 주머니: 석회석 3 → 습도 −1, 3일
    • 재료는 모두 숲 · 들판 모험과 나무벌(숯)에서 나옴. 후반 기계(난방기 · 냉방기 · 가습기 · 제습기 ±2, 안 닳음)로 바꿀 이유는 남겨 둠
    • 공방 목록 차례를 초반에 쓰는 것부터로: 나무 판자 · 구리 전선 · 나무 프레임 · 허름한 장치 5 · 확장틀 · 로열젤리 틀 · 강판 …
  36. v1.0.14

    • 수벌로 태어날 몫(창고의 수벌 수에 따라): 0~1마리 40%, 2~4마리 30%, 5마리 이상 10% (v1.0.10 의 10% · 5% 에서 올림. "1~4"는 앞의 "0~1"과 겹쳐서 2~4로 읽음)
  37. v1.0.13

    • 벌 탭에 거르기 둘째 줄(옆으로 넘김): 정렬 · 분석한 벌 · 잠근 벌 · 밤 활동(밤 · 항상) · 물질(지금 목록의 벌이 만드는 것들 — 철, 나무 …). 첫 줄(전체 · 여왕 · 수벌 · 일벌 · 냉동)과 함께 쓰임, 다시 누르면 풀림
    • 정렬: 누를 때마다 기본 → 수명 → 출산 → 작업 → 체력 → 변이. 분석한 벌만 그 유전자의 드러난 값이 큰 순, 분석 안 한 벌은 아래로
  38. v1.0.12

    • 분석한 벌은 고르기 창(넣을 여왕 · 수벌 · 일벌, 분석할 벌, 모험 보낼 일벌)과 벌 탭 목록에 주요 유전자 쌍을 한 줄로: 수명 · 출산 · 작업 · 체력 · 변이(예: 수명 6·5) + 가진 물질 유전자(●○)
    • 고르기 줄 안의 '🔍 유전자'를 누르면 고르지 않고 그 벌의 전체 유전자 표를 띄움(닫으면 고르기 창 그대로)
  39. v1.0.11

    • 분석해도 벌이 죽지 않음(처음 정했던 "분석하면 죽음"을 바꿈). 분석이 끝나면 벌은 창고로 돌아오고, 유전자 두 쌍이 모두 그 벌에 붙어 카드에서 바로 보임. 목록 · 고르기 창에 돋보기. 새끼는 다시 분석 안 된 채로 태어남
    • 분석기 단계는 빠르기로: 1단계 30틱 · 2단계 18틱 · 3단계 8틱, 값은 모두 꿀 2(로열젤리를 쓰지 않음). 3단계는 단련(버틴 환경)까지 보여 주고, 놀 때 죽은 몸 → 분석 안 한 창고 벌(잠근 벌 빼고)을 알아서 분석
    • 이미 분석한 벌은 '분석할 벌' 고르기에서 빠짐. 분석 경고("분석하면 죽어요")와 두 번 누르기는 없앰. 잠근 벌도 손으로는 분석할 수 있음(이제 안 죽으니까)
    • 창고 칸(포레스트리처럼): 성별 · 유전자 · 분석 · 잠금이 모두 같은 수벌 · 일벌은 한 칸에 64마리까지 쌓임. 여왕은 한 칸에 한 마리. 냉동 보관소도 같음. 하단 탭 '벌 13/60'은 칸 수, 벌 탭 '전체 13/60칸', 창고 화면 "340마리 · 칸 13/60"
    • 저장: 같은 유전자는 한 번만 적게 바꿈(벌이 많아져도 계정 저장이 넘치지 않게, 시험에서 37KB → 12KB). 예전 저장 판도 그대로 읽힘
    • 시험: 자동 플레이 4판 첫 철 유전자 20~91분
  40. v1.0.10

    • 모험이 체력을 깎음: 하루 모험에 (0.15 + 위험 × 0.05) × 2 / 체력 유전자 — 체력 2 기준 숲 · 들판 15%, 강가 25%, 동굴 · 산 30%, 사막 35%, 바다 45%, 화산 55%. 모험 도중 0 이 되면 "○○에서 지쳐 죽음"
    • 돌아올 때 잃을 확률도 체력이 적을수록 높아짐(체력 0 에 가까우면 원래의 3배)
    • 돌아온 일벌은 창고에서 쉬면서 체력이 참(이틀쯤에 가득). 원정대 둥지 화면에 모험 중인 일벌의 체력(%), 벌 카드에 "▼ 모험 · 동굴"
    • 수벌로 태어날 몫이 창고의 수벌 수에 따라: 0마리 40%, 1마리 10%, 2마리 8.75%, 3마리 7.5%, 4마리 6.25%, 5마리 이상 5% (2~4마리는 말씀이 없어서 그 사이를 고르게)
    • 시험: 자동 플레이 11판, 첫 철 유전자 25~146분(가운데 52분) — 전보다 느려짐. 새 유전자를 가진 수벌이 귀해져서
  41. v1.0.9

    • 공방 레시피를 누를 때마다 '만들 목록'에 하나씩 올라감(최대 20). 공방은 목록 차례대로 만들고, 재료가 모자란 것은 건너뛰고 되는 것부터 만듦. 재료는 물건 창고에서 바로, 만든 것도 물건 창고로(v1.0.8 그대로)
    • 만들 목록: 같은 것이 이어지면 "나무 판자 ×3"처럼 묶어 보여 주고, 누르면 하나씩 뺌. 레시피 줄에는 목록에 올라간 수("목록 3")
    • 위에 "○○ 만드는 중" · "재료 모자람" · "쉬는 중", 지도 칸에 '만들 것 n' · '재료 모자람'
    • 예전 저장 판의 공방은 빈 목록으로 시작(안의 재료는 물건 창고로)
  42. v1.0.8

    • 공방: 목록에서 누르면 그것을 계속 만듦. 재료는 공방 안(옆 건물이 넣어 준 것)부터, 모자라면 물건 창고에서 바로 가져옴(창고 건물 옆이 아니어도). 만든 것은 물건 창고로 바로 들어감. 같은 줄을 다시 누르거나 '■ 멈추기'를 누르면 멈춤(안에 남은 재료는 돌려줌). 위에 "○○ 만드는 중" · "재료 모자람" · "멈춤", 지도 칸에도 '재료 모자람'
    • 공방의 '창고에서 넣기' · '거두기' 단추는 뺌(예전에 쌓인 것이 있을 때만 '꺼내기')
    • 새로 지은 공방은 멈춘 채로 시작. 예전 저장 판의 공방도 한 번 멈춘 채로 바뀜(재료를 다 써 버리지 않게) — 목록에서 눌러 다시 시작
    • '거두기' → 양봉장 · 교배기는 '수확', 원심분리기 · 정유소 같은 기계는 '꺼내기'. 벌집 탭 '모두 수확'(양봉장 · 교배기만), 지도 칸 '수확 n' · '꺼낼 것'
  43. v1.0.7

    • 원정대 둥지 = 자동 모험 (사용자: "원정대 둥지는 자동으로 모험 보내는 기능으로 하자"): 둥지가 있으면 단계와 상관없이 창고의 일벌(잠근 벌 빼고)을 모험 자리만큼 알아서 보냄. 둥지 화면 '자동 모험 켬/끔'(처음엔 켬), 끄면 지도 칸에 '자동 끔'. '골라 보내기'는 그대로, 둥지 화면의 '모두 보내기'는 뺌(벌 탭의 '일벌 모두 모험'은 그대로). 원정대 둥지 3은 전기가 필요 없어짐(자동이 3단계만의 것이 아니게 되어서)
    • 체력 (사용자: "1번 사진에 체력바(상세하게) 하나 추가하고 2번 사진에 벌집 아래에 체력바가 보이게 해둬 100~60% 초록 30~60% 노랑 30%부터 빨강"): 벌마다 체력(가득 100%)이 생김. 힘들면(더위 · 추위 · 건조 · 습기 · 붐빔 · 못 먹는 재료 · 진드기) 깎이고 0 이 되면 그 까닭으로 죽음 — 전에는 힘들 때 매 순간 확률로 죽었음. 괜찮으면 다시 참(바닥에서 가득까지 약 이틀), 창고 · 냉동에서도 쉬면서 참. 체력 유전자가 높을수록 천천히 깎임
    • 벌 카드: '체력' 막대 + % + 깎일 때는 까닭과 0 까지 남은 때(▼ 추위 · 0까지 약 1.2일), 찰 때는 가득까지 남은 때(▲). 원래 있던 막대에는 '나이' 이름을 붙임
    • 벌집 그림: 여왕 · 수벌 · 일벌 · 새끼 칸 아래쪽에 체력바. 60% 이상 초록, 30~60% 노랑, 30% 이하 빨강
    • 분석기 대기열 (사용자: "분석기에 창고 넣어서 예약 대기열 같은 기능추가"): 분석 중에도 산 벌 · 죽은 벌을 넣으면 줄을 섬(분석기 4칸 · 2단계 8칸 · 3단계 12칸). 앞 분석이 끝나면 다음 차례가 저절로 시작. 기다리는 벌은 늙지 않고 죽은 몸도 사라지지 않음. 값(꿀 · 로열젤리)은 넣을 때 냄. 대기열 칸을 두 번 누르면 뺌(벌은 창고로, 낸 값은 돌려줌). 고르기 창은 자리가 남으면 열린 채로 이어서 고름. 3단계는 대기열이 비었을 때만 죽은 몸을 알아서 분석
    • 건물 이름 바꾸기 (사용자: "양봉장에서 양봉장 누르면 이름 변경 가능하게"): 건물 화면 위 이름(✎)을 누르면 그 자리에서 고침(12자까지, 비우면 원래 이름). 벌집 탭 · 소식 · 알림에도 그 이름으로 나옴
    • 공방 레시피 재료에 이름 (사용자: "공방에서 필요한 재료에 텍스트 추가"): "강판 1 · 구리 전선 3 → 모터"처럼. 가진 것(창고 + 공방 안)이 모자란 재료는 빨강
    • 건물 화면 스크롤바 (사용자: "야 이거 왜 자꾸 옆에 스크롤바 생기냐?"): 벌집 그림 높이를 고정하지 않고, 단추 · 업그레이드 줄을 놓은 뒤 남는 높이만큼 그림 → '여왕 다시 넣기' · '치료'가 붙어 단추가 두 줄이 돼도 넘치지 않음. 원래 긴 화면(공방 레시피 등)도 스크롤바 막대는 숨김
    • 빈 양봉장의 진드기는 다음 날 사라짐(벌이 하나도 없으면 저절로 낫는 계산을 건너뛰어 계속 걸린 채였음)
    • 시험: 자동 플레이 6판(체력을 넣은 뒤) 첫 철 유전자 16~71분, 구리 46~85분 — 넣기 전 같은 시험(40~81분, 64~116분)과 비슷하거나 빠름
  44. v1.0.6

    • 하단 탭에 '벌집'(사용자 제안): 땅 · 벌 · 벌집 · 물건 · 도감. 양봉장 · 교배기 목록(여왕 · 수벌 · 일벌 있는지, 새끼 n/칸, 재료, 고칠 것, 거둘 것), 누르면 그 건물로. 위에 '모두 거두기'. 탭에 고칠 것이 있는 집 수를 빨간 숫자로
    • 건물 화면 위에 ◀ ▶: 다음 양봉장 · 교배기로(다른 건물은 같은 종류끼리). 같은 종류가 여럿이면 이름에 번호(양봉장 2)
    • 업그레이드를 고르기 창 대신 건물 화면 맨 아래에 붙박이로(다음 단계 이름 · 값 · 업그레이드 단추), 허물기는 그 밑에 작게. 위 줄에는 이름과 닫기만 남아 이름이 안 잘림 (사용자: "업그레이드 부분이 너무 위에 떠서 메뉴가 가려지는 기분")
    • 고르기 창 · 벌 카드가 하단 탭 위에서 멈춤(탭을 가리지 않음)
    • 지도: 칸을 세로로 길게 하고 건물 밑에 상태 한 줄(빨강: 여왕 없음 · 수벌 없음 · 진드기 · 꿀판 가득 · 새끼 가득 · 연료 없음 · 전기 없음, 꿀색: 거둘 것 · 의뢰 n). 작은 점 · 번개 표시는 뺌
    • 지도 맨 위에 고정 알림 줄: 고칠 것을 종류별로 모아 보여 주고(누를 때마다 그 건물들을 차례로 엶), 창고 가득, 계절 마지막 날에는 "내일 겨울 · 추위에 힘든 집 n". 오른쪽 끝에 '소식'(안 읽은 수)
    • 죽음 원인: 벌이 죽을 때 까닭(늙어서 · 더위 · 추위 · 건조 · 습기 · 붐빔 · ○○ 재료 · 진드기)과 곳을 남김. 가출은 원래 없음 — 사라진 벌은 모두 죽은 것이었고 알림이 없었음 (사용자: "죽은건지 가출한건지 방도가 없어")
    • 알림을 셋으로 (사용자: "고정으로 띄우는 알림도, 매 번 새로 떠야 하는 알림도"): 고정 알림(위), 그때그때 뜨는 알림(여왕 · 수벌 죽음과 까닭, 모험 귀환 · 잃음, 야생 벌, 진드기, 의뢰 — 겹치면 하나씩 차례로, 일벌 죽음은 안 띄움), 소식 목록(벌집 탭 '소식': 일벌 죽음까지 전부, 같은 날 같은 일은 ×n)
    • 자리 비운 동안 요약에 번 돈 · 태어난 벌 · 모험 · 죽은 벌(까닭별) 추가. 따라잡는 동안 생긴 알림은 띄우지 않고 요약으로 갈음
    • 수명이 85% 넘은 벌은 나이 막대가 빨강(카드 · 벌 목록)
    • 창고에서 늙는 속도 8배 → 60배 느리게, 전기가 들어온 냉동 보관소는 안 늙음 (사용자 "좋다")
    • 벌 잠금★: 카드 오른쪽 위 별. 잠근 벌은 모두 모험 · 분석 고르기 · 놓아주기 · 자동화에서 빠짐. 목록에 별 표시
    • 여왕 · 수벌 다시 넣기: 빈 칸이 생기면 양봉장 화면에 단추, 창고에서 앞에 있던 벌과 가장 닮은 벌을 넣음
    • 족보: 벌 카드에 엄마 · 아빠(살아 있으면 눌러서 그 카드, 죽었으면 몸이나 해골) · 살아 있는 형제 수. 처음 벌은 '처음부터 있던 벌', 야생은 '야생에서 온 벌'
    • 해 본 짝: 도감에 여왕 × 수벌의 겉모습(만드는 것) → 나온 새끼의 겉모습과 수를 남김. 답은 보여 주지 않음
    • 의뢰: 판매소가 있으면 하루에 한 번쯤 들어옴(판매소 단계 + 1 개까지). 이미 찾은 물건만, 3일 안에 갖다 주면 원래 값 × 1.5(판매소 웃돈 포함), 값이 떨어지지 않음. 판매소 화면에서 납품
    • 불운 보정: 새 물질 유전자가 10일 동안 안 생기면 물질 변이 확률 2배, 20일이면 3배. 새로 생기면 처음으로
    • 물건 흐름: 붙은 건물끼리 · 창고 · 판매소로 오가는 물건이 지도에서 점으로 날아감
    • 양봉장 온도 · 습도를 글로: "추움 −3 · 습도 보통"(비 · 진드기도 글로). 재료 · 업그레이드 고르기 창도 "온도 +1 · 습도 −1"
    • 힘든 벌의 몸짓: 까닭 색으로 칸이 물들고 추우면 떨고, 더우면 땀방울, 습하면 물방울, 건조하면 먼지, 못 먹는 재료면 거품, 진드기면 진드기가 기어다님(새끼 칸도). 범위 숫자는 숨김(분석 전 유전자가 드러나지 않게)
    • 위 띠 계절: "겨울 2/5일"(이 계절 며칠째)
    • 글씨 최소 12px, 업그레이드 칸을 키워 이름 자리
    • 집 화면에서 벌 고르기: 마지막에 고른 벌(없으면 이 집에 있던 벌)과 닮은 순서로. 벌 카드의 '넣기'는 원래 있었음 — 넣을 집 목록에 번호 이름과 온도 · 습도 글
    • 손맛: 거두면 물건이 '물건' 탭으로 날아가고 +n 이 튀어 오름, 팔거나 납품하면 돈이 튐, 새 물질 · 유전자를 찾으면 화면이 반짝이고 휴대폰이 짧게 떨림
    • 고침: 자주 다시 그리던 단추 줄(벌 탭 거르기)이 누르는 도중에 바뀌어 눌림이 씹히던 것
    • 예전 저장 판은 그대로 이어짐(새로 생긴 기록은 빈 채로 시작)
    • 시험: 자동 플레이 8판, 첫 철 유전자까지 27~47분(한 판 129분)
  45. v1.0.5

    • 창고: 창고 건물 없이 넣어 둘 수 있는 벌 4 → 20, 창고 한 채 +20 → +40, 큰 창고 +30 → +60
    • 수명: 성별 배수를 곱함 — 여왕 ×4 · 수벌 ×1.5 · 일벌 그대로. 나이 막대도 같은 수명으로 그림
    • 새끼 칸의 애벌레를 만드는 물질 색으로 칠함(철은 회색, 석탄은 검정, 구리는 주황, 아무것도 없으면 흰색). 수벌 애벌레는 더 크고 통통하게. 로열젤리를 먹일 애벌레를 고를 수 있게
    • 애벌레 카드에도 만드는 것을 보여 줌
    • 시험: 자동 플레이 3판, 강철까지 48분 · 84분 · 156분
  46. v1.0.4

    • 창고의 일벌을 모험 자리가 남는 만큼 한 번에 보내기: 벌 탭 위 '일벌 모두 모험 n/m', 원정대 둥지 화면 '모두 보내기'(옆에 '골라 보내기'), 모험 보낼 일벌 고르기 창 맨 위 '모두 보내기'
    • 수명이 짧다는 의견에는 바꾸지 않고 의견만 드림(여왕 1배속 5분 · 8배속 40초). 추천: 여왕 ×4 · 수벌 ×1.5 · 일벌 그대로 — 사용자 결정 기다림
  47. v1.0.3

    • 몸 모양을 성별마다 다르게 그림: 여왕은 길쭉한 배 + 왕관 + 침, 수벌은 크고 통통한 둥근 배 + 머리를 덮는 큰 눈 + 침 없음 + 큰 날개, 일벌은 작고 날씬한 배 + 작은 눈 + 침
    • 아이콘을 새로 그림: 수벌은 둥근 몸에 큰 눈 둘, 일벌은 날씬한 몸에 침
    • 성별마다 색: 여왕 금색 · 수벌 파란색 · 일벌 꿀색. 벌 목록 · 고르기 창 · 벌 카드에 성별 이름(여왕 · 수벌 · 일벌)을 색으로 붙임
    • 벌집 그림의 여왕 칸(금색 테) · 수벌 칸(파란 테) · 일벌 칸(꿀색 테)과 같은 색
  48. v1.0.2

    • 건물 화면: 업그레이드 · 허물기(아이콘을 해골 → 휴지통으로, 죽은 벌과 헷갈리지 않게)
    • 양봉장 · 교배기: 재료칸 · 업그레이드 칸 아래에 이름(끼운 것은 그 이름), 거두기 · 새끼 창고로 · 치료
    • 원심분리기 · 공방 · 정유소: 들어간 것 · 나온 것 · 창고에서 넣기 · 거두기. 발전기: 전기 · 연료(이름) · 연료 넣기. 축전기: 충전
    • 분석기: 분석 n단계 · 산 벌 분석 · 죽은 벌 분석 · 분석 기록
    • 원정대 둥지: 모험 중 n/m · 모험 보내기 · 일벌 n. 창고: 보관 중인 벌 · 벌 목록 보기. 냉동 보관소: 냉동 중인 벌 · 냉동 벌 보기. 꽃밭: 옆 양봉장 생산 ×1.3. 판매소: 파는 값 +n%
    • 고르기 창 제목: 여기에 짓기 · 업그레이드 · 땅 사기(이 칸을 사요) · 넣을 여왕/수벌/일벌 · 분석할 벌(분석하면 죽어요) · 분석할 죽은 벌 · 모험 보낼 일벌 · 재료칸에 넣기 · 업그레이드 끼우기 · 넣을 벌집
    • 벌 카드: 냉동 단추에 이름. 벌 탭 거르기: 전체 · 여왕 · 수벌 · 일벌 · 냉동. 물건 탭: 10개 팔기 · 모두. 도감: 찾은 물질 · 알아낸 유전자 · 분석 기록
  49. v1.0.1

    • 업데이트 기록을 처음부터 모두 적음 (이 문서)
    • 게임 메뉴에 '업데이트 기록' 단추: 버전마다 바뀐 것을 볼 수 있음
    • 양봉장 · 교배기 화면을 다시 육각형 벌집으로: 위에 큰 여왕 · 수벌 칸(짝지으면 점선으로 이음)과 작은 일벌 칸, 아래에 새끼 칸이 벌집처럼 붙어 있음. 다음에 늘릴 칸은 테두리만. v1.0.0 에서 네모 칸 단추로 바뀌어 벌집 느낌이 사라졌던 것을 되돌림 (사용자: "처음에는 벌집 느낌나서 좋았는데 지금은 그냥 칸이 되버렸어")
    • 벌집 그림을 누르면: 벌이면 카드, 빈 여왕 · 수벌 · 일벌 칸이면 창고에서 고르기
    • 짓기 · 고르기 목록에서 값이 세 줄이면 다음 줄과 겹치던 것을 고침(값을 가로로 늘어놓음)
  50. v1.0.0

    • 땅 지도: 5×7 칸. 가운데 3×3 이 열린 채로 시작, 열린 칸 옆 칸을 돈으로 삼(200 × 1.35^산 칸 수). 칸마다 건물 하나, 빈 칸을 누르면 짓기, 건물을 누르면 그 건물 화면
    • 시작: 돈 0, 기본 양봉장(여왕 + 수벌, 둘 다 밤 유전자를 숨김), 일벌 2, 로열젤리 3
    • 건물 18종(단계 포함): 양봉장 → 고급 → 자동화(전기), 교배기 → 자동화 교배기(전기), 분석기 1 → 2 → 3(전기), 꽃밭(옆 양봉장 생산 ×1.3), 원정대 둥지 1 → 2 → 3(전기, 알아서 보냄), 창고 → 큰 창고, 냉동 보관소(전기, 40배 느리게 늙음), 원심분리기 → 2(전기, 3배속), 공방 → 2(전기, 2배속), 정유소(석유 → 연료, 전기), 바이오 발전기(꿀 · 왁스), 화력 발전기(나무 · 숯 · 석탄), 석유 발전기(연료), 태양광(낮 · 날씨), 풍력(날씨), 축전기, 원자력(우라늄), 판매소 1 · 2 · 3(파는 값 +15 · 30 · 45%)
    • 건물 값 = 돈 + 부품. 공방 레시피 20가지: 나무 판자 · 구리 전선 · 강판 · 유리판 · 회로 · 모터 · 배터리 셀 · 콘크리트 블록 · 프레임 셋 · 변이 프레임 · 로열젤리 틀 · 난방기 · 냉방기 · 가습기 · 제습기 · 단열재 · 자동 수거기 · 확장틀
    • 업그레이드 칸(양봉장 · 교배기 1 · 2 · 3칸): 나무 · 강철 · 금 프레임(생산 +20 · 40 · 60%, 닳음), 변이 프레임(변이 ×2), 로열젤리 틀(여왕 수명 ×1.5), 난방기 · 냉방기(온도 ±2), 가습기 · 제습기(습도 ±2), 단열재(계절 영향 없앰), 자동 수거기(새끼를 창고로), 확장틀(새끼 칸 +3). v0.3 의 온도 · 습도 장치 칸은 여기로 옮김
    • 벌집판: 벌은 물질 대신 '○○ 벌집'을 만듦. 그대로 팔거나 원심분리기에서 물질 2 + 왁스(꿀 벌집은 꿀 + 왁스, 가끔 프로폴리스 · 로열젤리)
    • 여왕 만들기: 새끼는 40% 수벌, 60% 암컷 애벌레. 애벌레에게 로열젤리를 먹이면 여왕, 아니면 일벌. 일벌은 양봉장 일벌 칸에서 생산을 돕고 로열젤리를 만듦
    • 모험: 상점 없음. 일벌을 하루 모험 보내 재료를 가져옴. 행선지는 벌의 유전자가 정함(숲 · 들판 아무나, 동굴 밤 활동, 산 내한 2, 강가 내습 2, 사막 내열 · 내건 2, 화산 내열 4, 바다 내습 4, 깊은 광맥 원정대 둥지 2 + 체력 4). 체력이 낮으면 가끔 못 돌아옴. 기본 2자리 + 둥지마다 더
    • 야생 벌: 모험에서 8% 로 데려옴(가끔 그곳 물질 유전자를 숨김). 여왕 · 수벌 · 일벌 중 하나가 아예 없으면 다음 날 찾아옴(판이 막히지 않게)
    • 분석: 분석하기 전에는 겉모습(몸 색 · 크기 · 왕관 · 더듬이)만 보이고 유전자 값은 '?'. 분석기 1(꿀 2, 드러난 값) · 2(로열젤리 1, 유전자 쌍) · 3(전기 · 로열젤리 1, 쌍 + 단련 정도, 벌이 살아 돌아옴). 1 · 2는 산 벌이 죽음. 죽은 벌의 몸(사흘 남음)은 공짜로 분석, 3단계는 몸을 알아서 분석. 같은 배의 형제 기록을 볼 수 있음. 처음 본 유전자는 도감에
    • 물류: 붙어 있는 건물끼리 물건이 오감(양봉장 → 원심분리기, 원심분리기 → 공방, 정유소 → 석유 발전기 …). 창고 옆 건물은 나온 물건을 창고로 거두고 필요한 재료 · 연료를 꺼내 씀. 판매소 옆 건물의 물건은 알아서 팔림
    • 전기: 발전기 둘레 8칸까지. 남는 전기는 옆 축전기에
    • 자동화 양봉장 · 교배기: 비면 창고에서 앞 벌과 가장 닮은 여왕 · 수벌 · 일벌을 넣고, 새끼를 창고로, 닮은 여왕이 모자라면 애벌레 하나에 로열젤리
    • 물질 23가지(현실 재료만, 판타지 없음): 나무 · 숯 · 석탄 · 철 · 구리 · 주석 · 아연 · 납 · 니켈 · 크롬 · 금 · 은 · 유황 · 석영 · 석회석 · 점토 · 모래 · 초석 · 석유 · 리튬 · 코발트 · 우라늄 · 다이아몬드. 나무 유전자 벌은 숯을 만듦
    • 조합 24가지(모두 숨김, 현실 화학): 강철(철 + 숯 · 석탄 · 나무), 청동, 황동, 땜납, 유리, 시멘트, 화약(3), 규소, 일렉트럼, 니크롬, 아스팔트, 도자기, 리튬전지, 백동, 화이트골드, 로즈골드, 스털링 실버, 양은(3), 스테인리스(3 또는 강철 + 니크롬), 반도체(규소 + 금), 철근콘크리트(시멘트 + 강철), 납유리(유리 + 납), 다이아 공구(강철 + 다이아). 조합 물질도 환경칸에 넣어 유전자로 만들 수 있음(두 단계 조합)
    • 새 유전자: 비 견딤(비 오는 날 일함), 병 저항
    • 계절(5일씩): 봄 0 · 여름 +2 · 가을 0 · 겨울 −3, 습도 여름 +1 · 가을 −1. 날씨(날마다): 맑음 · 흐림 · 비 · 바람. 비 오면 비 견딤 없는 벌은 쉼, 태양광 · 풍력이 달라짐
    • 병(진드기): 양봉장에 돌고 옆으로 옮음. 생산 ×0.6, 스트레스 +1. 프로폴리스 5로 치료, 병 저항이 높으면 저절로 나음
    • 화면: 위(돈 · 계절 · 날 · 날씨 · 속도 · 메뉴), 아래 탭(땅 · 벌 · 물건 · 도감). 벌 탭은 창고 글 목록(같은 벌 ×n, 여왕 · 수벌 · 일벌 · 냉동 거르기). 물건 탭은 종류별 목록과 10개 · 모두 팔기. 도감은 찾은 물질 · 유전자 · 분석 기록
    • 저장 형식 v4. 이전 판(v0.x)은 이어지지 않고 새로 시작
  51. v0.3.0

    • 벌집은 모두 똑같음: 여왕 칸 · 수벌 칸 · 새끼 칸(6 → 최대 15, 왁스 + 돈으로 +3)
    • 여왕과 수벌만 일함. 수벌이 있으면 여왕이 그 유전자를 품고, 수벌이 빠져도 계속 낳음
    • 새끼 칸이 가득 차면 더 낳지 않음. 새끼 30% 여왕 · 70% 수벌
    • 창고: 20칸 → 최대 60칸(돈으로 +10), 창고에서는 8배 느리게 늙음. 새끼를 '창고로' 옮기고, 빈 여왕 · 수벌 칸을 누르거나 벌 카드의 '넣기'로 창고에서 골라 넣음
    • 환경칸 셋: 재료칸(물질, 40틱마다 하나 씀, 10개씩 삼 — 파는 값보다 비쌈) · 온도 장치 칸 · 습도 장치 칸(온열기 · 용광로 · 냉각기 · 냉동기 · 가습기 · 분무기 · 제습기 · 건조기)
    • 재료가 온도 · 습도도 바꿈(얼음 −4, 흑요석 +5 …)
    • 야생 벌: 창고에서 잡음(60, 적은 쪽 성별). 그 성별이 하나도 없으면 공짜
    • 벌집 최대 7채(300 · 750 · 1,900 …). 칩 줄: 창고 · 벌집들 · 새 벌집
    • 알 낳는 간격 36틱, 새 유전자 확률을 늦춤(물질 유전자 0.6배, 버틴 시간 기준 2일)
    • 저장 형식 v3, 이전 판은 새로 시작
  52. v0.2.0

    • 정해진 부지를 순서대로 사는 방식을 없앰. '새 벌집' 칸에서 재료(꽃 · 석탄 · 철광석 · 구리 · 금 · 얼음 · 다이아 · 흑요석 · 운석)를 골라 짓기. 순서 없음, 같은 재료로 여러 채, 최대 9채
    • 짓는 값 = 짓기(채 수마다 두 배: 150, 300, 600 …) + 재료 값
    • 별가루 승리 화면을 없앰. 처음 만든 물질을 벌집 가운데에 크게 띄움, 메뉴에 찾은 것만 모음
    • v0.1 저장은 산 부지를 같은 재료의 벌집으로 바꿔 읽음
  53. v0.1.1

    • 사지 않은 부지를 숨기고 다음 하나만 '?'로 보이게 바꾸던 중 → 사용자가 "?가 아니라 그냥 새 벌집"이라고 해서 v0.2.0 으로 넘어감
  54. v0.1.0

    • 벌을 가혹한 환경에 넣으면 죽고, 오래 버틴 혈통의 새끼에게 그 환경의 유전자가 생김(포레스트리와 다른 점)
    • 유전자 쌍(우성 · 열성): 수명 · 출산 · 체력 · 작업 · 크기 · 내한 · 내열 · 내건 · 내습 · 밀집 · 변이, 활동 시간(낮 · 밤 · 항상), 부산물(왁스 · 프로폴리스 · 로열젤리), 물질 유전자(물질마다 따로)
    • 크기(베르크만 법칙): 크면 체력 · 나르는 양 · 추위 견딤↑, 더위 견딤↓
    • 색이 곧 유전자: 몸 색 = 만드는 것(잡종은 두 빛깔), 줄무늬 · 더듬이 끝 = 활동 시간, 몸집 = 크기
    • 순혈 둘이면 합쳐져 새 물질: 강철(철 + 석탄), 적금, 보석, 운철
    • 부지 9곳을 돈으로 순서대로 삼: 꽃밭 → 석탄 광산 → 철광산 → 구리 동굴 → 사막 금광 → 얼음 동굴 → 킴벌라이트 갱도 → 화산 → 운석 구덩이. 별가루를 처음 만들면 승리
    • 벌집 안에서는 어른 벌끼리 자동으로 짝지음. 벌을 다른 부지로 옮기기 · 놓아주기(두 번 눌러야)
    • 시세: 많이 팔면 값이 떨어지고 서서히 돌아옴. 벌집 칸 늘리기(12 → 30, 왁스 + 돈)
    • claude.ai 계정 저장(폰 · PC 이어짐) + 브라우저 저장, 자리 비운 동안 최대 2시간치 따라잡기, 속도 ×1 · ×2 · ×4 · ×8
    • 게시 전에 고친 것: 벌집을 누운 육각형 · 세로 타원 순서로 꽉 차게, 창고 칸 이름 · 수량 · 값 표기, 붐빔 표시를 옅게, 큰 수량은 '만'으로, 석탄 광산 값 600 → 400, 석탄 광산 스트레스 3 → 2(첫 적응이 너무 오래 걸려서)

← 만든 것 목록